ТЕХНО. ГЕЙМИФИКАЦИЯ

Школа с геймплеем

Видеоигры стали повседневным явлением, но пока трудно сказать, что они заняли достойное место среди прочих технологий обучения современных детей. Однако, когда дело касается обучения «деланием», лучшего инструмента, чем игры не придумать. С одной стороны, в процессе обучения мы будем избавлены от бессмысленной череды однотипных действий, с другой — у нас появляется возможность смоделировать и увидеть объект или явление изнутри. В игре мы можем сколько угодно открывать бозон Хиггса, при этом не ломая коллайдер.
Андрей Мельников
Руководитель направления по реализации проектов для детей и молодежи Фонда инфраструктурных и образовательных программ, группа «Роснано»
Для съемок телешоу «Авиаторы» Реми, двенадцатилетнего мальчика среднего роста, неприметной наружности и самого обычного поведения, практически с улицы привели к профессиональному авиационному симулятору. Мальчику дали минимальные инструкции и попросили провести посадку «Боинга-737″ в аэропорту Лос-Анджелеса (на компьютере, разумеется), опираясь лишь на наблюдаемые условия полета, без подсказок автопилота. Это было задание, с которым в реальном мире способны справиться только опытные пилоты, имеющие тысячи часов налета. Без какой-либо подготовки или тренировок Реми за считаные минуты благополучно посадил воздушное судно и подвел его к телетрапу в одном из самых загруженных аэропортов мира!

Эта история кажется поразительной. Как ребенок смог проделать то, что взрослые профессионалы с большим опытом считают крайне сложным? Неужели управлять самолетом можно интуитивно? Или дело в чем-то другом? На эти вопросы продюсерам шоу ответил инструктор симулятора: „Они [подростки] очень быстро понимают, что к чему, потому что у них есть компьютеры и видеоигры, и подобные ситуации для них — привычное дело“».

Этот отрывок из книги ведущего мирового эксперта по разработке стратегий взаимодействия Гейба Зикерманна и писательницы Джоселин Линдер «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов» как нельзя лучше описывает то, с чем современный родитель сталкивается сегодня. И будем откровенны до конца: с большой вероятностью те самые молодые родители, дети которых прямо сейчас рубятся в Minecraft, сами не прочь порой сжечь пару виртуальных танков или погонять по экрану цветные шарики.

Если говорить о возрасте российских геймеров, то 55% составляют игроки до 35 лет, при этом четверть — молодежь от 12 до 24 лет. В США треть геймерской аудитории — тинэйджеры, при этом в видеоигры играют практически 100% американских подростков. Данные взяты из исследования Mail.Ru Group «Игровая индустрия в России и мире. Профиль российского геймера — 2015».

Иными словами, для тех, кому сейчас от нуля до 20 лет, компьютерные игры являются частью естественной среды обитания, а судя по тому, что, согласно исследованиям, современный типичный геймер — это 33-летний мужчина без каких-либо психических отклонений, мы можем уверенно предположить, что современные родители играют рядом или, о, боже! вместе со своими детьми.
Если речь действительно идет о вовлечении, удержании и глубоком погружении в контекст, то следует рассматривать не только внешние элементы игры, но и базовые: динамики, механики и компоненты, инкорпорированные в корневые элементы процесса
«Современные дети выросли на играх, на реальности, которая существенно изменила их сознание и наш мир. С того момента, как они начинают говорить, они учатся взаимодействовать с технологиями, зачастую с помощью игр. Эта тенденция начала бурно развиваться с появлением устройств на iOS, таких как iPad, и других мобильных технологий. Практическое медиаисследование (CMS) выявило, что 70% родителей позволяют своим детям — даже младенцам — пользоваться этими устройствами. Более того, исследование также показало, что в 2010 году 38% детей возрастом меньше восьми лет пользовались смартфоном или планшетным компьютером, в том числе 10% составили дети до года»*.

Одобряете вы выбор этих родителей или нет, вам не остается ничего другого, кроме как смириться с фактами: так воспитывают сотрудников и потребителей будущего.


*

Цитата по книге Г. Зикерманн, Д. Линдер «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов».- «Манн, Иванов и Фербер».- Москва, 2014.
Истинная геймификация
В системе образования уже накоплен опыт использования существующих коммерческих игр, особенно если мы берем во внимание зарубежную аудиторию педагогов. Мне кажется, сейчас вряд ли кого-то удивишь тем, что учителя используют Civilization для организации дискуссий и анализа исторических событий, SimSity — для формирования системного мышления и других метапредметных навыков, а некоторые педагоги вообще считают, что The Plague (жутковатая игра-симулятор про уничтожение чумой населения) — это прекрасный инструмент для междисциплинарного образования на стыке статистики, здравоохранения и естественных наук.

Как показывает опыт, компьютерные игры, особенно комплексные, сложные, социальные и интерактивные, весьма полезны уже хотя бы потому, что симулируют в безопасной среде реальный жизненный опыт — физический, эмоциональный и интеллектуальный. Успех в игре становится частью научения и понимания.

За последнее десятилетие рынок игр существенно обогатился специфическими продуктами, которые прямо служат образовательным целям. И речь здесь идет не просто о «геймификации» («gamification»), а именно об «обучении, основанном на игре» («game-based-learning»).

В случае с геймификацией речь идет в основном об использовании игровых элементов в неигровом контексте. В отечественном школьном образовании можно нередко услышать, что игровые компьютерные технологии давно уже используются в процессе обучения, например, в формате интерактивных мультимедийных пособий и учебников и т. п. Существует достаточно примеров электронных образовательных ресурсов.

Чаще всего под элементами геймификации подразумевается триада «очки-бэйджи-рейтинги» (к примеру — интерактивный учебник математики или широко известные приложения для изучения иностранных языков: Lingualeo, Duolingo).

Однако, если речь действительно идет о вовлечении, удержании и глубоком погружении в контекст, то следует рассматривать не только внешние элементы игры, но и базовые: динамики, механики и компоненты, инкорпорированные в корневые элементы процесса.

И фактически, когда речь заходит об истинной геймификации процесса, то педагоги начинают использовать настоящие игры с изначально «необразовательным» контентом.
Главные персонажи игры «Аллотроп»
Наряду с этим появляются продукты, которые по сути своей являются либо трансформированными известными играми (MinecraftEdu, SimcityEdu, Classcraft), либо специально разработанными образовательными приложениями, где в качестве целей, вызовов и контента используется предметное содержание. Но при этом все динамики, механики и компоненты строго игровые, например, проект Matific с математическими играми для учеников 1−6 классов.

Самая большая сложность всей этой деятельности по геймификации образовательного пространства заключается в образной формуле, используемой рядом исследователей: система не должна быть похожа на «брокколи в шоколаде». Корневое отличие заключается в том, что в настоящей игре обучающийся понимает предмет (осваивает понятия, выучивает какие-то элементы) как часть системы, с учетом контекста, органично и осмысленно. И это не имеет ничего общего с бессмысленным, хотя и подкрепляемым очками, бейджами и рейтингами, натаскиванием, тренингом или опросом.

К сожалению, идея создания и использования специальных компьютерных игр для образования, особенно, школьного, является уделом узкой группы энтузиастов. Большинство результатов как в исследованиях, так и в разработках, накоплено лишь в западных странах, преимущественно в США, где приняты национальные программы, связанные с использованием современных технологий в обучении.
Играть, чтобы учиться
В отчете SRI*, включающем результаты исследований по теме «обучение-в-игре», проведенных в проекте Glasslab, приводятся весьма интересные данные: «…когда сравнивались условия преподавания с компьютерными играми и без игр, в первом случае наблюдался средний и сильный эффект улучшения качества широкого спектра когнитивных компетенций»
«Средний ученик, у которого нет компьютерной игры, мог бы повысить успеваемость на 12%, если бы эта игра у него была», — считает Эд Дитерле, бывший сотрудник Фонда Билла и Мелинды Гейтс. С нашей точки зрения, 12% для образовательных результатов — это вполне себе ощутимая прибавка. По данным исследования компании Metaari, которая на протяжении последних 15 лет изучает рынок так называемых «серьезных» игр (Serious Games), мировой рынок Game-based Learning продуктов в 2018 году достиг 3,5 миллиардов долларов США**. По мнению авторов доклада, индустрия создания «серьезных» игр для образования переживает явный подъем.


**
The 2018−2023 Global Game-based Learning Market Worldwide Serious Game Industry in a Boom Phase Analysis by: Sam S. Adkins Published July10, 2018 at the Serious Play Conference
Отечественный рынок обучающих игр для школьников не поражает разнообразием предложений. Наиболее ярким событием в секторе game-based-learning среди отечественных разработчиков стал релиз 2015 года от компании Nival (с 2016 года Luden. io) двух игр: InCell (на тему устройства клетки) и InMind (на тему нейрофизиологии мозга).

Все продукты Luden. io предназначены для VR-устройств и, главное, используют только английский язык. Шансы этих разработок попасть в число образовательных продуктов, используемых в отечественной школе, стремятся к нулю. Этому есть две причины: недостаточный уровень технического оснащения российских школ и недостаточное владение английским языком наших соотечественников (это замечание в меньшей степени относится к самим школьникам, хотя и к ним тоже).

Платформа «Стемфорд» создана с целью ранней профориентации и популяризации естественных наук и основ нанотехнологий
О «Стемфорде» и не только
В начале 2018 года мы провели опрос по поводу использования компьютерных игр для образовательных целей. Ответы дали около тысячи респондентов, в основном — родители учеников из школ, участвующих в проектах Фонда инфраструктурных и образовательных программ «Роснано». Почти четверть участников на вопрос о личном отношении к образовательным компьютерным играм ответили, что их собственный ребенок в такие играет, а половина всей выборки высказалась, что если бы такие игры были, то их ребенок бы в них играл.

Фонд стремится внести посильный вклад в развитие эффективных технологий образования школьников. С одной стороны, у Фонда есть особый запрос на развитие кадрового потенциала наноиндустрии. Высокотехнологичным отраслям нужны высококвалифицированные специалисты: ученые, инженеры, технопредприниматели с мощным естественнонаучным образованием. Сами собой они не появятся.

Соответственно, мы должны придумывать инструменты, которые позволяют достучаться до подростков в момент самоопределения, показать на примере наноиндустрии яркий образ будущего.

С другой стороны, осознавая, что большую часть своей жизни подростки проводят в школе (а свободное от учебы и кружков время — в компьютерных играх), нам хотелось бы насытить образовательную среду интересными и эффективными решениями. При этом активно включая педагога в работу с новыми технологимями.

Если говорить о проектах Фонда, работающих с EdTech, то стоит упомянуть, в первую очередь, образовательную онлайн-платформу «Стемфорд» — детище учрежденной Фондом АНО «еНано».
Главные персонажи игры «Аллотроп»
Стемфорд предлагает школьникам 7−11 классов дистанционное обучение по естественно-научным и инженерным специальностям в формате дополнительного образования. Платформа создана с целью ранней профориентации и популяризации естественных наук и основ нанотехнологий, а также для повышения квалификации педагогов в области эффективного использования технологий электронного образования. Платформа содержит электронные курсы, учебные материалы, вебинары, видео, сетевые дистанционные проекты и эксперименты и другие материалы по тематике STEM и нанотехнологиям.

Большинство курсов «Стемфорда» имеют элементы геймификации. Один из наиболее интересных примеров в ряду разработок АНО «еНано» — проект «Аллотроп», содержание которого базируется на предметном материале из физики, химии, биологии и программирования в межпредметных игровых заданиях, частично с использованием сведений о нанотехнологиях. «Аллотроп» вовлекает подростков в изучение естественных наук, высоких технологий и освоение знаний и компетенций из области STEM. В рамках этого проекта подготовлена первая игра, представляющая собой квест с элементами action.

При финансовой поддержке Фонда президентских грантов сейчас ведется разработка следующей версии продукта — геймифицированой образовательной платформы, на которой пользователь принимает участие в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMO RPG). В ней используются элементы, являющиеся индустриальными стандартами: шутер, крафтинг, экономика. Игровая среда формирует и развивает метапредметные компетенции, связанные с исследовательской и конструкторской деятельностью, на материале физики, а также обучает базовым элементам программирования. Контент спроектирован так, чтобы максимально пологая кривая обучения (learning curve) не разрушала игровой баланс, но при этом реально отражалась на образовательных результатах пользователя.

Хотим мы этого или нет, но ситуация такова, что нам необходимо проявить всю изобретательность и приложить максимум усилий, чтобы сделать процесс обучения современных детей по-настоящему увлекающим, местами превращая его в виртуальную реальность с качественным геймплеем.
Игра «Аллотроп»
Если на секунду оторваться от обсуждения компьютерных игр, можно привести в пример уникальный проект Quest to Learn (Institute of Play): гейм-дизайнеры вместе с педагогами организовали в государственной школе учебный процесс в виде видеоигры, которая, как ни странно, соответствует образовательным стандартам.
Если статья была для вас полезной, расскажите о ней друзьям. Спасибо!

Читайте также: