В системе образования уже накоплен опыт использования существующих коммерческих игр, особенно если мы берем во внимание зарубежную аудиторию педагогов. Мне кажется, сейчас вряд ли кого-то удивишь тем, что учителя используют Civilization для организации дискуссий и анализа исторических событий, SimSity — для формирования системного мышления и других метапредметных навыков, а некоторые педагоги вообще считают, что The Plague (жутковатая игра-симулятор про уничтожение чумой населения) — это прекрасный инструмент для междисциплинарного образования на стыке статистики, здравоохранения и естественных наук.
Как показывает опыт, компьютерные игры, особенно комплексные, сложные, социальные и интерактивные, весьма полезны уже хотя бы потому, что симулируют в безопасной среде реальный жизненный опыт — физический, эмоциональный и интеллектуальный. Успех в игре становится частью научения и понимания.
За последнее десятилетие рынок игр существенно обогатился специфическими продуктами, которые прямо служат образовательным целям. И речь здесь идет не просто о «геймификации» («gamification»), а именно об «обучении, основанном на игре» («game-based-learning»).
В случае с геймификацией речь идет в основном об использовании игровых элементов в неигровом контексте. В отечественном школьном образовании можно нередко услышать, что игровые компьютерные технологии давно уже используются в процессе обучения, например, в формате интерактивных мультимедийных пособий и учебников и т. п. Существует достаточно примеров электронных образовательных ресурсов.
Чаще всего под элементами геймификации подразумевается триада «очки-бэйджи-рейтинги» (к примеру —
интерактивный учебник математики или широко известные приложения для изучения иностранных языков: Lingualeo, Duolingo).
Однако, если речь действительно идет о вовлечении, удержании и глубоком погружении в контекст, то следует рассматривать не только внешние элементы игры, но и базовые: динамики, механики и компоненты, инкорпорированные в корневые элементы процесса.
И фактически, когда речь заходит об истинной геймификации процесса, то педагоги начинают использовать настоящие игры с изначально «необразовательным» контентом.